Tian-Yan's Blog

輕鬆走向終點

遊戲的破關方式,大概分成兩種截然不同的情況。

一種是讓你完全陷入沉迷。你需要不斷課金(かきん)、反覆失敗、無限延長時間,才有機會看到結局,甚至是養成型遊戲,一玩就是好幾十年。《楓之谷 M》手遊版從 2018 年開始,到現在還是很多人在「經營」同一隻角色。另一種,是你能非常快速走到終點,難度相當低,很快就能破關。

《紀念碑谷》(Monument Valley)屬於後者。

這款遊戲的設計師 Ken Wong,非常常被問到同一個問題:為什麼要把遊戲做得這麼簡單?

他在接受媒體採訪時,針對這件事給出了相當完整的回應。

我們希望玩家能夠真正走到終點、也就是破關。我們認為玩家可以從難度以外的東西找到樂趣。這是一場沉浸式的體驗,謎題存在的目的,根本不是為了卡住玩家,而是為了讓他們在過程中產生有趣的互動。

這讓我印象很深刻。傳統的遊戲設計,往往把難度階梯和挫折感當作核心,像是老師為了考倒學生而出的一份難卷。但《紀念碑谷》完全不是這樣。

Ken Wong 形容,玩遊戲的敘事和體驗應該「更像是一首歌,而不是一本書或一部電影」。當歌聽完所帶來的觸動才是重點,而不是這首歌被設計得多難唱、音域極廣,或是音的轉換有多複雜。

你幾乎不費吹灰之力就能完成這款遊戲。但完成之後,那種畫面的美感、音樂帶來的感受,卻會留下來。

非常多的遊戲評論都指出,《紀念碑谷》的設計初衷就是為了讓絕大多數玩家都能順利通關,這在當時的主流遊戲市場中,是相當罕見的做法。它在手機遊戲排行榜上居高不下,卻幾乎沒有評論家抱怨它太短、或是一兩個小時就破關。反而是意猶未盡。

做到讓人意猶未盡,卻沒有人抱怨太短──這或許才是最難的關卡。

(本文是剛玩完第五次後的心得,隨即寫下來。下一篇會介紹一款我自己也很喜歡,但完全相反的遊戲!)