Magicka
昨天提到,《紀念碑谷》的設計哲學讓我印象很深:謎題的存在不是為了卡住玩家,而是讓他們在過程中產生有趣的互動。破關本身幾乎不費吹灰之力,但那種畫面的美感、音樂帶來的感受,卻會留下來。
這篇要介紹一款完全相反的遊戲。
嚴格來說,它不是那種「讓你沉迷、永遠走不到終點」的遊戲。你確實可以破關,只是破關之後,你會立刻重新開始。然後再來一次。然後再一次。

© Picture: Steam
它叫做 Magicka。我都很有自信跟朋友說,這是「聰明人」才能玩的遊戲。我的口吻就是這麼囂張。
這款遊戲從 2011 年發行到現在,我每一個章節都玩超過 40 次以上。不是因為太難打不過去,而是因為你每一次都可以用完全不同的方式破關。我只推薦 Magicka 1,第二代我很不喜歡──要體驗這款遊戲,務必只玩第一代。
一千種方法
Magicka 的核心設計是一套元素組合魔法系統。遊戲中有 8 個基礎元素,分別對應鍵盤上的 Q、W、E、R、A、S、D、F,是水、生命、護盾、寒冷、閃電、秘法、土、火。組合之間有衍生關係:水加寒冷是冰、水加火是蒸汽、水加秘法是毒。每次施法最多排列 5 個元素,選擇四種不同的釋放方式──向前投射、範圍爆炸、自我施法、附魔武器。理論上的法術組合超過一千種。
但這只是第一層。
Magicks:你必須背下來的那些咒語
在自由組合的法術之上,遊戲還有另一套系統,叫做 Magicks──固定的特殊咒語,有特定的元素輸入順序,必須用空白鍵觸發(而非一般施法按鍵),而且要在遊戲中找到對應的書才能解鎖。遊戲共有 22 個 Magicks,散布在 12 章各處,有些藏在隱密角落,有些必須在 Boss 戰後才會自動學到。
以下是幾個比較常用的例子:
- Haste(加速)── A、S、F:讓你移動和施法速度大幅提升,幾乎是所有高難度戰鬥的必備前置。
- Thunder Bolt(雷霆霹靂)── F、Q、A、S、A:基礎傷害 5,000,對浸濕的敵人傷害翻倍達 10,000,能一擊消滅絕大多數普通敵人。全遊戲最著名的主力輸出法術之一。
- Blizzard(暴風雪)── R、R、Q、R:召喚暴風雪,凍結場上所有事物,包括你自己。使用前必須先給自己施放寒冷抗性,否則自己也會被凍住動彈不得。
- Time Warp(時間扭曲)── R、E:讓時間減速,你有更充裕的時間施法和閃避。
- Teleport(傳送)── A、S、A:瞬間傳送到其他位置,是某些 Boss 戰的救命法寶。
- Charm(魅惑)── W、E、D:讓一個敵人倒戈,替你打 15 秒,對某些 Boss 也有效。
- Raise Dead(召喚亡靈)── R、Q、D、S、R:召喚 5 到 6 隻殭屍為你作戰,是吸血鬼城堡章節的核心戰術工具。
- Summon Death(召喚死神)── S、R、R、Q、R、S:打倒死神之後才能解鎖。召喚出的死神會自動鎖定當下血量百分比最低的目標並一擊秒殺。
- Vortex(黑洞)── R、Q、S、R、Q、E、R、Q:吸入場上所有敵人並秒殺。這是打完最終 Boss 才能獲得的獎勵咒語,用在第二輪威力驚人。
光是要記住這些輸入序列,本身就是一種考驗。
死神戰:全遊戲最讓人印象深刻的反直覺設計
⚠️ 防雷:以下段落涉及第 10 章 Boss 戰的破解方式。若你尚未玩過這款遊戲,建議自己摸索一次。那個頓悟的瞬間,是這款遊戲最值得親身經歷的時刻之一。
第 10 章《A Grim Tango》(死神探戈)的 Boss 是死神本人。Vlad 告訴你,死神除了是冥界的統治者之外,還兼職在經營一家旅行社,所以你只要去找他談,就能回到人間。
然後你遇見他,嘗試攻擊,發現什麼都打不穿。
火焰無效。閃電無效。秘法無效。土、寒冷、蒸汽,全部無效。護盾也沒有任何用處──死神的收割大鐮刀可以直接無視護盾,一擊即死。
死神幾乎對所有元素完全免疫,能傷害他的,只有一種東西。
就是生命(Life)元素。那個你平時用來回血的治癒魔法。
這個設計的邏輯其實非常合理:你能傷害死神的,只有「讓他活下去」這件事。但第一次玩到這裡的時候,幾乎不可能立刻想到這一點。所有人都試過用最強的攻擊法術。所有人都死過很多次。
那個頓悟的瞬間,我認為比大多數謎題遊戲的解謎時刻都來得衝擊。
打倒他之後,你得到的獎勵,就是 Summon Death 這個咒語──讓你在之後的戰鬥中把他叫出來,替你終結那個血量最低的敵人。
Ken Wong 說,玩遊戲應該「更像是一首歌,而不是一本書或一部電影」。
我覺得 Magicka 更像是一張空白的五線譜。每一次坐下來,你決定今天要寫什麼。
每一章我都玩超過 40 次,可能更多,數也數不清了。我保證每一次都用了不同的方法。這是我人生必推的遊戲,前提是你要夠聰明(大家應該不會被激到 😂),而且請記得:只玩 Magicka 1,不是 Magicka 2。