1.44 MB
© 2P GAME ARCADE
今天看到韓國遊戲文化團體「2P GAME ARCADE」(2P 게임아케이드)主辦了一場比賽,叫做「1.44 MB 遊戲開發大賽」。快速翻譯一下官網和其他報導,規則很簡單,最大檔案大小限制為 1.44 MB,就是 3.5 吋磁碟片的實際容量,而且是解壓縮後的總大小不得超過這個限制(請問還有人知道 3.5 吋磁碟片嗎?xd)。不同報導都提到,執行遊戲所需的檔案都必須在這 1.44 MB 限制內完成,包含圖片、音訊跟各種必要的元素,而且不能依賴網際網路連線、外部伺服器或網頁瀏覽器。
原來他們曾在 1997 年舉辦過一場 100 KB 遊戲開發競賽,這次的 1.44 MB 大賽就是受到 1997 年 Hitel 遊戲開發社群所舉辦的「100 KB 遊戲大賽」啟發。主辦方的理念我也蠻喜歡的,這場比賽最主要的不只是要重現舊有的儲存媒介,而是想看看這種極端的限制條件,如何能轉化開發者的創造力跟解決問題的方式,希望這能成為重新思考遊戲樂趣的機會,而不只是為了符合 1.44 MB 這個限制而已。
例如 Simon Tatham's Portable Puzzle Collection 跟這次的比賽,其實會促使我們去思考什麼才是真正的遊戲性。如果不是靠精美的貼圖、過場動畫、語音演出來撐場面,剩下能保留的,就是規則設計、遊玩的節奏、跟腦中發生的事情,也就是用最少的素材,寫出最有效的動機。這根本就讓我想到貝多芬的四音動機。
而且這種做法完全就是在對抗內容膨脹。我必須說我絕對是楓之谷手遊版的老玩家,楓之谷 M 從 2018 年推出到現在,我可是第一天就下載的人!玩到今天(我每天都在經營 21 隻角色 🤣),若把過去舊的安裝檔算進來,它佔了我目前手機 62 GB 的容量⋯⋯所以現在的遊戲真的是越做越大,安裝檔案動輒可能上百 GB。小遊戲在某種程度上是一種溫和的反抗,或者說是懷舊,我個人覺得它在提醒我們,好玩跟檔案大小真的不是正相關。不知道有沒有其他玩家、或是遊戲開發公司,也抱持著拒絕「軟體肥大症」(software bloat)的精神?
同時,這或許也在提醒我們,檔案非常小,代表在非常多老舊的硬體都能跑。
最後,看完多篇報導讓我想到,這種小遊戲很有可能是一種在有限時間內完成體驗的方式。就像之前提過的,《紀念碑谷》的設計師也希望玩家能在短時間內破關。雖然我不確定 1.44 MB 大賽的參賽者最後成品是不是刻意在追求「一個回合、一個決策、一次滿足」就能完成的節奏感,但這很有可能跟音樂上動機寫作的邏輯是相通的,不單單是篇幅上的堆砌,也是靠結構本身的密度,撐起整個遊戲的完整度。